El convenio colectivo que necesitaba la pujante industria del sector de los videojuegos croata

El convenio colectivo que necesitaba la pujante industria del sector de los videojuegos croata

Representatives of the Croatian video game development company Gamechuck and Novi sindikat sign the industry’s first collective agreement on 29 April 2022.

(Gamechuck)

Gamechuck, la empresa croata de videojuegos, firmó a finales de noviembre un anexo a su flamante convenio colectivo para aumentar el salario de todos sus trabajadores un 13,8% por encima de la inflación. Con esta medida refuerza sustanciosamente el convenio suscrito en abril de 2022, todo un hito para la pujante industria croata de los videojuegos.

El convenio colectivo, que Igor Gajić –representante sindical de Gamechuck– describe como “un gran paso para los derechos de los trabajadores de la industria de los videojuegos en la República de Croacia”, garantiza la transparencia salarial y el negocio de la empresa, ofrece a los trabajadores una participación del 10% en los beneficios, mejora el control sobre los derechos de autor y “protege la dignidad de los trabajadores”, entre otras cosas.

El convenio estipula, por ejemplo, que la semana de trabajo a tiempo completo se divide en cinco días laborables, con una duración total de 33 horas y 45 minutos o de 6 horas y 45 minutos por día. También dispone que todos –desde el director hasta los artistas noveles– cobran el mismo salario.

Tomislav Kiš, secretario general de Novi sindikat (Nuevo Sindicato), que ayudó a Gamechuck a redactar el convenio, explica a Equal Times que este regula diversas cuestiones dentro de la empresa, pero destaca la importancia del compromiso sobre el reparto de beneficios, ya que garantiza que una parte de las ganancias generadas por la compañía irá a parar a los trabajadores.

Reflexionando sobre algunos de los problemas que comparten los trabajadores del conjunto de la industria de los videojuegos, Aleksandar Gavriloviić, director y cofundador de Gamechuck, explica a este medio que muchos trabajadores del sector, incluso los más experimentados, “aceptan trabajar por salarios inferiores a los que obtendrían en otros sectores porque la producción de videojuegos es su pasión”. Este nuevo convenio contribuye a evitar la explotación de esta entregada fuerza laboral.

Los derechos de los trabajadores, “ignorados durante décadas”

La industria croata de los videojuegos está en alza, debido al creciente interés que suscitan los videojuegos entre la población del país y los videojuegos croatas a nivel internacional. En los últimos tres años los ingresos de las diez mayores compañías del sector pasaron de 274 millones de HRK (unos 40 millones de dólares estadounidenses) en 2019 a 446 millones de HRK (unos 63 millones de dólares) en 2021 y Gavrilović estima que el sector emplea hoy a alrededor de 1.000 personas, directa e indirectamente, frente a solo 230 personas en 2019.

Gamechuck, fundada en 2017, cuenta con 17 empleados a tiempo completo y ha desarrollado videojuegos como Midwintär, un título de acción y terror medieval; o Speed Limit, un juego inspirado en los clásicos de Arcade. Desde el principio tuvo la voluntad de que fuera una empresa sindicalizada, afirma Gavrilović.

“La organización y la negociación colectivas fueron despreciadas durante décadas en nuestra industria y ello dio lugar a pésimas condiciones laborales e incluso a abusos, tanto en Europa como en los Estados Unidos”, explica Gavrilović.

“La motivación [para sindicalizar la empresa] surge del deseo de reevaluar estas condiciones laborales y de que siga creciendo sobre cimientos saludables, no solo una empresa, sino el conjunto de la industria”, continúa.

El emblemático convenio colectivo suscrito en Gamechuck incluye elementos que no eran especialmente apremiantes para la compañía en el momento de su redacción. Se incluyeron, según Gavrilović, “para redactar un convenio colectivo que pudiera ser utilizado [como modelo] por otras empresas del sector”.

“Por ejemplo, en nuestra compañía no se hacen horas extraordinarias –o, cuando se hacen, van seguidas inmediatamente de un día libre–, pero las horas extraordinarias son un problema en algunas empresas. Esta fue la razón de que añadiéramos [en el convenio colectivo] que los periodos de trabajo realizados durante las horas extraordinarias deben estar regulados y suficientemente distanciados entre sí”, añade.

Abordar los problemas del sector

Zvonimir Barać es el fundador de Porcupine Parkour, otra empresa croata de videojuegos, que firmó un convenio colectivo en junio, apenas dos meses después de que lo hiciera Gamechuck, tomando el convenio de este como guía. Barać explica a Equal Times que su empresa recibió un “enorme estímulo” de Gamechuck durante las negociaciones. “Como trabajamos juntos a menudo, nos sugirieron que nos uniéramos a las empresas gamedev [de desarrollo de videojuegos] que están demostrando no querer seguir siendo parte del problema”.

La industria de los videojuegos tiene problemas endémicos como los horarios increíblemente largos y las horas extra no remuneradas, sobre todo en los periodos previos a la entrega de un proyecto (lo que se conoce como crunch time). También es común que los trabajadores desconozcan sus derechos laborales e incluso que no reconozcan el mero hecho de ser trabajadores.

“Uno de los principales problemas es que muchos creen trabajar en una industria decente de empleos atractivos, de oficina, y tienen la anticuada convicción de que la lucha por los derechos de los trabajadores sólo importa a quienes trabajan en fábricas y minas”, explica Barać.

Mientras tanto, esta “industria decente” “normaliza el hecho de trabajar durante los fines de semana, desde casa y de vivir por y para para la empresa de otros”, afirma.

“El problema está especialmente extendido en el sector de los videojuegos porque muchos consideran este empleo como la realización de un glamuroso sueño infantil, y la gente que les rodea no les toma en serio cuando intentan explicarles que están perdiendo valiosas horas de su tiempo libre. Se ha extendido la idea de que la gente hace este trabajo ‘porque les encantan los videojuegos’”, explica Barać.

Kiš y Gavriloviić también señalan que el desgaste profesional es otro de los principales escollos del sector. “La mayoría de los trabajadores del sector de videojuegos son personas con estudios que se consideran autosuficientes y capaces de resolver sus problemas por sí solos. Por desgracia, esta mentalidad a veces va de la mano de una falta de solidaridad”, nos explica Kiš, y añade que Gamechuck sienta un precedente precisamente porque promueve la acción colectiva.

Un sector sin normas

Lucija Klarić, dramaturga y diseñadora narrativa autónoma, que ha trabajado con Gamechuck, destaca la importancia de este convenio colectivo –y de que otras empresas empiecen a utilizarlo como modelo– porque, hasta ahora, la industria carecía de normas, “ni en lo relativo a los derechos de los trabajadores, ni a la gestión empresarial, lo que a menudo conduce a la vulneración de los derechos de los trabajadores o de los autores”; y añade: “La industria del videojuego en Croacia es relativamente pequeña y, por eso, lo que acontezca en Gamechuck tendrá mucho eco en otras empresas”.

Klarić afirma que las personas apasionadas por los videojuegos en su infancia suelen ser las que se aventuran a desarrollarlos. “Después irán aflorando numerosos obstáculos a lo largo del proceso de desarrollo de un videojuego que con frecuencia redundan en detrimento de los derechos laborales, porque la gente invierte su propio capital privado para intentar desarrollar y comercializar el ‘videojuego de sus sueños’, y luego se encuentra con que el dinero se le agota mucho antes de que el proceso esté terminado. Se encuentran ante un inmenso territorio desconocido”, elabora.

“El mayor problema, por supuesto, es cuando esa actitud se arraiga profundamente y el éxito de la compañía y el aumento de sus beneficios se basa, precisamente, en la explotación de sus trabajadores y en el mantenimiento de un nivel salarial mínimo. Se trata de una convicción ilusoria, pero que sin duda existe”, añade. En su opinión, el reciente impulso hacia la sindicalización de la industria del videojuego, que mueve 85.000 millones de dólares en los Estados Unidos –ejemplificado por el éxito de los trabajadores de Activision Blizzard, que fabrica la franquicia de videojuegos más vendida del mundo, Call of Duty– “apunta a que la industria de los videojuegos ha madurado hasta el punto de que podemos empezar a abordar otras cuestiones importantes del sector”.

“Se ha demostrado que trabajar en el desarrollo de videojuegos es un empleo serio en el que se puede ganar mucho dinero. El mercado y la industria han crecido exponencialmente y parece que seguirán haciéndolo, porque están encontrando nuevos públicos y los existentes son casi insaciables. Resulta evidente que estamos en un momento crucial para que el sector proceda a una introspección y decida cómo quiere funcionar en el futuro”, concluye Klarić.